Werken is zilver, spelen is goud
De meesten van ons werken in organisaties. Vrijwel zonder uitzondering ondergaan we de dagelijkse routine die, als we niet oppassen, verandert in sleur.
Een routine die ontegenzeggelijk effect heeft op onszelf, onze medewerkers, partners en klanten. We werken plichtsgetrouw om onze rekeningen te betalen, maar gek genoeg is ‘geld verdienen’ niet onze belangrijkste drijfveer. Waardering, een leuke werksfeer, plezier in je werk, transparantie en het gevoel van ergens bij horen zijn dat daarentegen wel. Deze factoren zijn niet ‘te koop’, maar wel met gamification te bewerkstelligen.
Ingehaald door gamification
Bedrijven die dit niet doorhebben, lopen het gevaar links en recht ingehaald te worden door organisaties die gamification, bewust of onbewust, wel op strategisch niveau toepassen. Bedrijven als LinkedIn, Google, Facebook, AirBnB en Uber groeien niet per toeval zo hard. Zij hebben allemaal de gamefactor (de effectiviteit van de spelbeleving) en weten hiermee als geen ander hun klanten en/of medewerkers te behagen. Het spel herkennen in dagelijkse activiteiten en dit omzetten naar iets dat als spelen aanvoelt, is de kunst. De mens speelt nu eenmaal graag, en wetenschappers hebben aangetoond dat tijdens het spelen de neurotransmitter dopamine (die een gelukzalig gevoel oplevert) wordt aangemaakt.
Is het bij de concurrent leuker?
Van de nieuwe generatie tot 35 jaar speelt de overgrote meerderheid videogames. Reden genoeg om na te denken over het toepassen van gamification binnen de eigen organisatie. Werken mensen wel met plezier en voelen ze zich betrokken? Hoe zit het met de klanten? Is het bij de concurrent leuker? Want voor je het weet stappen ze over en het terugwinnen van medewerkers of klanten is erg lastig. Denk maar aan Uber dat in korte tijd de taxiwereld op zijn kop heeft gezet. Let wel: ik geloof niet dat het uitdelen van punten en het samenstellen van ranglijsten zaligmakend is. Gamification moet op strategisch niveau worden toegepast voor het beste resultaat. Punten en ranglijsten zijn slechts een onderdeel van het geheel.
Werken met virtuele kluis
Een goede oplossing speelt in op de emotie van de deelnemers Een bekwame consultant weet de juiste game-elementen in te zetten om de gewenste dynamiek te creëren. Dat is ook het grote verschil met het traditionele denken. Een gamifier (gamification consultant) zal zich altijd afvragen wat een bepaalde oplossing doet met de deelnemer, en welk effect er mee wordt gerealiseerd. Als dat effect niet bijdraagt tot het grotere doel, dan wordt er iets anders bedacht. Een prachtig voorbeeld is dat van een bekende rapper, die zijn fans wilde belonen voor de waardering die ze voor hem uitdragen. In principe zijn het stuk voor stuk ambassadeurs van hem en deze rapper beseft zich dat terdege. Een gewone website voldoet dan ook niet. Hij stopt persoonlijke memorabilia, waar zijn fans bij wijze van spreken ‘een moord voor zouden doen’, in een virtuele kluis. Fans die hem het meest ondersteunen, komen op een ranglijst te staan en komen zo in aanmerking voor deze gewilde items. Een ultieme manier voor een artiest om zijn waardering te tonen. Zijn fans gaan dan ook door het vuur voor hem.
Als laatste wil ik toch Google noemen dat haar werkvloer heeft omgetoverd tot een speeltuin voor volwassenen. Een gigant die succes na succes oogst en zich alles kan permitteren, en voor deze benadering kiest. Dat geeft te denken, niet? Bedenk echter wel dat gamification alleen werkt als het goed wordt toegepast. Het houdt veel meer in dan simpelweg punten uitdelen; als het zo eenvoudig was, dan zou iedere uitgebrachte game wel een verkoopsucces zijn. Werk dus uitsluitend met ervaren gamifiers voor het beste resultaat. Begin met spelen voor het te laat is.
Over de auteur
Horst Streck is gamifier (gamification consultant), voorzitter van de Dutch Games Association en auteur van het onlangs bij Futuro Uitgevers verschenen boek ‘Gamification, de kracht van beleving’ (ISBN 9789492221322).